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유니티로 프로젝트 게임 만들기 개념 플로우 Unity game project mind flow

MINOsong 2019. 9. 28. 15:32

 유니티로 게임을 만들 때에는 기본적인 흐름을 잘 따라가는게 중요하다.

 우선,

  1. 내가 만들 게임의 전체 줄거리를 잘 훑어본다.

  2. 줄거리에 등장하는 오브젝트들에 대해서 스케치한다.

  3. 오브젝트가 가지는 움직임 (스크립트)에 대해서 짜본다.

  4. 이상의 내용을 토대로 맵을 그려본다.

  5. 최적의 배치와 상호작용에 오류가 없는지 먼저 체크한다.

  6. 프로젝트 생성하고 코딩에 들어간다.

 

멀리보고 설계하는 것이 결국엔 더 도움이 된다

 처음부터 프로젝트 만들고 오브젝트 만들고 끄적거리면 왠지 착착 조금씩이라도 진행되는 것 같아서 좋지만, 전체적인 생산 시간이 너무 길어진다. 사전에 작업을 미리 밑그림 그리고 시작하는 것이 결과적으로 더 간결하고 빠르다. 

 마치 이것은 내가 그림을 그리는 것과 같다.

 밑 작업이 없으면 제대로 된 그림을 그리기 위해서 배 이상의 노력이 들어간다.

 

 가급적 1인 개발을 해야 한다면 어떤 데이터를 쓸 것인지 정하는 것도 중요하다. 3D 보다는 게임도 2D를 좋아해서 그런지 2D 풍 게임이 더 좋은데?! 그렇다면 다양한 스프라이트 (여담으로 이 용어는 상당히 마음에 든다. 왠지 요정 생각도 나고, 8비트 컴퓨터에 프로그래밍 할 때 많이 썼던 용어라 더 친근하다.)를 미리 확보하는 것도 도움이 된다. 

 

 3D로 만들면 다양한 모션을 보여주고 재생산에는 유리하지만, 초기에 시간과 비용이 더 많이 든다. 하지만 장기적으로 보았을 때 애셋 또는 리소스의 재활용과 생산 및 발전성을 보면 3D에 투자하는 것도 가치가 크다. 그러나 1인 개발에서는 그 여력이 제한적이므로 적당한 선에 타협하는 것이 더 중요하다.

 오히려 1인 개발에서는 스토리와 그 밖에 유저가 보다 더 앱에 친근하게 다가갈 장치나 옵션을 만드는 것이 중요할 수 있다. 거대 제작사가 만드는 것과는 차별적인 부분을 아예 적극적으로 설계하고 홍보하는 것이 더 도움이 될 가능성이 크다. 약간의 모자람은 충분히 커버될 부분이 있다. 그런 점은 적당히 넘어가는 것이 큰 흐름에서 게임에의 몰입을 방해하지 않고 더 몰입감을 제공해서 비록 세련된 그래픽과 음악이 아니더라도 유저가 계속적으로 이용할 수 있게 해주는 장치가 될 것임에 틀림없다.